ニコニコ超パーティーの360度配信で感じた、「ライブ感」をVRで演出する難しさ

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ニコニコ超パーティーの360度配信で感じた、「ライブ感」をVRで演出する難しさ

2016年11月6日 | 出典:ASCII×VR

課題が非常に多い360度の生配信

 VRヘッドマウントディスプレーといえば、ここ数年でハードウェアの性能が多くの人に驚きを与えられるぐらいに進化しました。初体験のあとには、「ああいうことができる」「これもできそう」と可能性を口にするほどの大きなインパクトを与えています。しかし、一方で課題もまだ多くて、そうした夢を今すぐ完璧に実現するのは難しい部分もあります。

 実写の360度映像もそのひとつ。「360度カメラでスポーツやコンサートを中継して、VRヘッドマウントディスプレーで見れば、現地に行かなくてもいいんじゃない?」と言われるものの(筆者も言っています)、実際はいくつかの技術的な壁がそこに立ちはだかっています。



 グーグルの開発者向け年次イベント「Google I/O」でも360度ライブ配信が活用されていました。

 例えば、解像感の問題です。360度動画で標準的なのは「エクイレクタングラー」(正距円筒図法)と呼ばれる縦横比2:1のフォーマットで、再生ソフト側でこの横長の動画を球形に展開して、頭の全周を映像に囲まれているような体験を実現しています。ちょうど世界地図を地球儀に展開して、地球の中心から眺めているイメージですね。

 そして現状、解像度は2〜4Kが多いです。4Kというと、テレビやPCディスプレーで考えるとかなり解像度が高いように感じますが、実際、360度動画では「赤道」が4Kなだけで、見えている範囲はもっと狭いです。例えば、3840×1920ドットの360度動画を視野角100度のVRゴーグルで見るなら、見えている範囲は1066ドット相当ということですね。しかも数m離れて見るテレビとは異なり、目の数cm前にディスプレーがあるわけで、1ドットあたりのアラが目立ちやすいという不利な状況に置かれています。

記事中で紹介された「Google I/O」における360度動画

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ニコニコ超パーティー2016

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